
Eso es lo que me entra cuando veo las cifras de ventas de Blur, el último juegazo de Bizarre; 300 mil unidades en consolas en su primer par de meses, un 16% menos de las que ha conseguido colocar Crackdown 2 en dos semanas y como exclusiva de X360.
No tengo nada en contra de la secuela del, para mi gusto, mejor sand box de lo que va de generación (lo siento, los cowboys no me van nada), al contrario, pocas cosas me gustan más que campar a mis anchas por Pacific City repartiendo felpa y recogiendo orbes, pero lo que sí que me toca la moral es ver como una buena idea, bien llevada y con un potencial brutal, se pega el leñazo padre en ventas.
Y es que resulta penoso ver cómo en algunas modalidades de juego online hay ¡menos de cien jugadores a nivel mundial! El mundo está del revés.
Más incomprensible me resulta cuando, a poco que nos fijemos, veremos cómo las similitudes de concepto entre un super ventas como Modern Warfare y este Blur son algo más que evidentes. Su fortísimo enfoque online, las medallas, los puntos de experiencia (fans), los retos y niveles, todo rezuma Call of Duty, todo apunta a vicio incontrolado, impulsivo, enfermizo, ¿será que las carreras han perdido su atractivo? Lo dudo.

Alguien de Activision comentaba que las bajas ventas se debían a la gran competencia, especialmente de Split/Second, otro arcade de carreras de muchos quilates, y también que Blur sería una de sus franquicias fuertes. No sé yo, pero con las ventas que hemos visto hasta ahora dudo que Bobby y los suyos se arriesguen a sacar una continuación, más aun cuando este Blur está pensado para durar gracias a su robusto diseño online. El anuncio del nuevo 007 indica, por otro lado, que siguen confiando en Bizarre; algo con lo que estoy completamente de acuerdo.
Una posibilidad más aproximada, a mi modo de ver, de lo ocurrido con las ventas es la acumulación de juegos de calidad en la primera mitad del año, muchos de ellos huyendo de Modern Warfare 2, produciéndose al final un efecto bocadillo (todos apretaditos en un corto periodo de tiempo) entre ellos, efecto del que precisamente querían huir. Sumando esto al descenso del poder adquisitivo del usuario medio gracias a la crisis que atravesamos tenemos la cadena perfecta para tirar por tierra el duro trabajo del último par de años.

Esperemos que en el segundo ciclo, el de los juegos a precio reducido, Blur y todos los que injustamente se han quedado por vender lo que merecen vuelvan a remontar el vuelo, al menos lo suficiente como para que unas posible secuelas sean viables, y para que las apuestas sólidas y, sobre todo, innovadoras, tengan su justa recompensa. Si Dead Space pudo, seguro que éstos también.









