Estaba meditando escribir unas líneas sobre la fijación que tienen todas las compañías que hacen shooters en implementar, sí o sí, un modo multijugador que, en su gran mayoría, no funciona ni arrastra a la suficiente gente como para que eso sea viable. Al mismo tiempo que pensaba en escribir esas líneas, me encuentro con unas declaraciones de Cliff Bleszinski en Eurogamer al respecto, pero opinando completamente lo contrario e incluso dando consejos a los japonenses para que ellos también implementen siempre un online. Así que para qué escribir unas líneas de opinión si puedo coger las frases de CliffyB y responderle directamente. Aviso ya que no soy muy amigo del colega Cliffy, así que no esperéis piedad de mi parte.

"Mi consejo a Japón es que en el mercado físico no puedes ignorar el multijugador".

Empezamos por lo básico. Está claro que no se puede ignorar, pero tampoco se tiene que convertir en una norma o un estándar a la hora de realizar un juego. En 99% de shooter traen modo multijugador, y de estos no menos del 70% son perfectamente prescindibles. ¿Alguien le ha dedicado más de 15 minutos al multijugador de Dead Space 2? En mi estantería de juegos tengo unos 30 que poseen multijugador, y sólo le he dedicado tiempo a los Gears of War, a los Call of Duty, a los Battlefield y eventualmente a los Halo. Es triste, pero es una realidad que intentar competir contra los grandes es una tarea, desde mi punto de vista, inútil. ¿Qué pretenden juegos como los Army of Two o los Kane & Lynch con su online? Son multijugadores que no van a pasar jamás de anecdótico.

También es cierto que como usuarios no perdemos nada con la implementación de un online. Las compañías dedican tiempo y dinero al multijugador, y luego tú ya verás si te convence o no. El problema es que muchas veces da la sensación que si en vez de hacer un online deficiente se hubieran esmerado más en pulir la campaña, o incluso en ofrecer el juego sin online pero más barato (lo que viene siendo una utopía), los usuarios seguro estaríamos más agradecidos.

"Y si vas a hacer un shooter en tercera persona… el hecho de que el Vanquish de Platinum no tuviese multijugador es un crimen. Esa franquicia estaba bien para el occidental, la jugabilidad y el ritmo estaban bien… a menudo digo que Gears es una máquina de vapor como Wild Wild West, mientras que Vanquish es un tren bala japonés, con estilo y todo eso".

El crimen es tener un monstruo como Gears of War y tener que aguantar el lag que tenía el Gears of War 2, y luego la chapuza que se han montado con los servidores del Gears of War 3. Aparte, él mismo da el motivo principal por el cual a Vanquish igual no le habría sentado muy bien un multijugador, el frenetismo. Tú en tu casa jugando la campaña podías hacer mil virguerías, deslizándote por el suelo y hacer todo lo que todos conocemos, pero a la hora de disparar podías ralentizar el tiempo para así poder atinar a los enemigos. ¿Alguien sabe cómo hacer que el tiempo se pare en tu pantalla y que todo vaya más lento sin que esto entorpezca a los demás? Yo no.

"No hay ninguna razón por la cual no pudiese saltar tirarme por el suelo o hacer piruetas con otros jugadores".

Por esa misma razón no había ningún motivo por el cual no pudiera trepar edificios y asesinar a gente en compañía, pero luego resulta que el multijugador del Assassin’s Creed es un pestiño de proporciones bíblicas. También podemos hablar del multijugador del Bishock 2, o de muchos otros juegos que son “triple A” por sus campañas, y que tienen un online que no funcionan.

Cliff no lo comenta porque no debe tener ni idea de lo que es el servicio de mantenimiento de un multijugador. Un multijugador necesita de constantes optimizaciones y mejoras para su correcto funcionamiento, y Cliff no debe tener ni idea que su Gears of War 2 tuvo que sacar infinidad de parches para subsanar problemas. Hay empresas (pocas) que no querrán tener esos gastos y coherentemente desisten a implementar un modo online. En cambio otras (la gran mayoría) implementan un sistema online básico, con los modos de multijugador básicos, y luego se olvidan de que existe dejándonos a los usuarios con un online deficiente.

"No digo que tenga que ser versus: hay millones de formas diferentes de hacer que los jugadores interactúen con otros jugadores".

Quizás él lo único que estoy de acuerdo en todo lo que dice. No todo en el mundo del multiplayer tiene que terminar en el competitivo. El ejemplo más claro lo tenemos con el reciente multijugador de Mass Effect 3, el cual es un modo supervivencia/horda donde tenemos que cooperar con otros 3 compañeros para superar una misión. Es un multijugador que está dando resultado y hay bastante gente jugándolo (a mí me enganchó, pero termino cansándome), pero la misma Epic tiene en Bulletstorm un ejemplo de algo parecido que no funcionó para nada. Otra forma es la que idearon los de Capcom con el multijugador de Dead Rising 2 y sus “minijuegos”. El mayor problema de este tipo de multijugadores es que la gracia te dura poco, y a la semana como mucho le estás dedicando las horas a otra cosa (al Call of Duty en su mayoría).

Desde mi punto de vista, de los muchos shooters a los que he podido hincarle el diente, en la inmensa mayoría sólo he entrado en su multijugador para sacar algún logro. De ellos pocos han sido los que he podido disfrutar de una partida sin lag, o de búsquedas de partida infinitas, o incluso encontrarme con partidas hackeadas. Como digo al principio, un multijugador es una opción que pueden tomar muchas compañías para redondear un juego, pero nunca puede convertirse en una norma o en un estándar.