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Parece mentira que, a estas alturas de la, mal llamada, next gen, sigan saliendo juegos punteros para las máquinas antiguas pero no para las nuevas; tal es el caso de este Grid Autosport, que podemos jugar en Xbox 360 y PS3, además de en la plataforma superior, por supuesto.

Si por algo ha destacado la saga Grid es por intentar innovar en el segmento al que pertenece. Aunque el primer juego fue engañoso o hasta mentiroso para según quién, recordemos que es el heredero directo de la sere Pro Race Driver / TOCA; hay que reconocerle que supo apostar por el género de los arcades de física compleja (término marca de la casa), a rebufo de la, nunca suficientemente alabada, serie PGR, donde finalmente se han terminado posicionando tantos títulos posteriores.

Tras la pifia monumental que supuso Grid 2, con física, IA y desarrollo que se conjuntaban para ofrecer lo peor que puede hacer un juego, aburrir, en Codemasters decidieron redimirse, escuchando todo el feedback del aficionado fiel, para poco más de un año después traernos el título que hoy analizamos.

Grid Autosport nos ofrece, una vez más, la posibilidad de llevar una carrera de piloto, participando en temporadas sucesivas, en las que podremos optar a competir en diversas series de pruebas de cinco categorías bien distintas: turismos, monoplazas, resistencia, tunning y urbanos. Así pues, en cada temporada deberemos optar por una modalidad, dedicándonos por entero a ésta en toda la temporada. Esta libertad de opción, una de las señas de identidad de la serie, consigue aportar frescura a un modelo de juego bastante caduco a las fechas en las que estamos.

Atrás quedan las competiciones ficticias, los fans, las pruebas de patrocinadores y demás tonterias alejadas de la competición automovilística real. Ahora, sin tener licencia de competición alguna, todo tiene un aire más real, con diferencias claras entre cada modalidad, con sus reglamentaciones calcadas a las de las competiciones en que se basan, como las parrillas invertidas en segundas carreras, los puntos por vueltas rápidas y poles, etc.

Las opciones dentro de la competición, con sesiones de entrenamiento y clasificaciones, también ayudan a aportar un grado más de verosimilitud al conjunto, así como la existencia de un rival a batir y la presencia del compañero de equipo, al que podremos dar órdenes durante la carrera, ya sea para que tenga una actitud defensiva o para que pugne por subir puestos en la clasificación.

Detalles como poder regular la longitud de las pruebas, la existencia de ciertos parámetros de ajuste mecánico, o el retorno de las cámaras internas, entre otros, añaden ese punto de flexibilidad que había desaparecido de la serie, haciéndolo apto para casi cualquier público.

En lo que a física y control se refiere, el primer Grid es la referencia básica, pero yendo un poco más en dirección a la simulación, recordando por momentos a los citados Pro Race Driver. No esperemos un Forza/GT/RFactor, pero desde luego esto no es Need for Speed ni Burnout; por comparación PGR y Forza Horizon, o incluso Test Drive Unlimited, son los más aproximados a este estilo.

La IA, otro aspecto fuertemente criticado hasta ahora en la serie, ha mejorado bastante, aunque no esperemos maravillas en todos los aspectos. Se nota claramente cómo reaccionan a nuestras maniobras y a las de el resto de corredores IA, con un grado de agresividad importante en las modalidades de turismos y callejeras, bastante menos en monoplazas o resistencia. Un paso adelante, sin duda, pero con margen de mejora.

La variedad de coches y circuitos es grande, aunque el reciclado de material de todos los juegos de Codemasters Racing es más que obvio. Aun así existen ciertos coches y trazados que aportan variedad al conjunto, estando todos representados bastante bien, aunque lejos de lo que hemos visto en Forza 5 o de lo que se ha podido ver de Drive Club.

El multijugador es bastante similar a Grid 2, con nuestro propio garaje y equipo, en lugar de correr para otros como en el modo single. Puntos de experiencia, mejora y personalización de los coches son los grandes pilares que sustentan esta modalidad, junto con la generosa variedad de monturas y trazados; sin duda el multijugador aportará la mayor cantidad de horas de juego al aficionado real de la serie.

En lo visual estamos antes el mejor juego del motor EGO de la casa, con el mejor equilibrio en cuanto a complejidad poligonal y carga de efectos. Las versiones de consola, especialmente en PS3, están un buen par de pasos por detrás de la de PC, algo comprensible, pero se las arreglan para ofrecer la misma experiencia jugable, aunque con un tearing bastante molesto por momentos. El sonido aporta poco a lo ya visto y si me apuráis diría que es exactamente igual en efectos a Grid 2, aunque se ha mejorado bastante la melodía principal: ahora no se hace odiosa a los cinco minutos.

Grid Autosport es, con bastante diferencia, el mejor juego de la serie, y está entre los tres mejores juegos que ha parido Codemasters en esta generación. Resultan evidentes los cambios introducidos, todos a mejor, pero también saltan a la vista las carencias creativas del estudio, con un desarrollo para un jugador visto mil veces, y un multi que, siendo de lo más entretenido, no aporta nada nuevo al género. La integración con Racenet, web de competición de los últimos juegos de Codemasters, aporta un plus al conjunto, pero tampoco es nuevo si miramos el Autolog de los Need for Speed o los sistemas de comparación y clanes de otros juegos.

Sin duda un muy buen juego de carreras, apto para todos los públicos y altamente configurable al gusto de cualquiera, una pena que se haya quedado simplemente en una mejora y pulido de lo visto hasta ahora ya que, con más ambición, podría haber sido un referente para los títulos por venir.