
Jugamos por diversión, o eso dicen. Diversión que siempre se le presupone a cualquier juego según su definición estricta. Lo cierto es que algunas veces, más de las que quisiéramos, seguro, nos topamos con algún obstáculo que se nos antoja insalvable, algún jefe final, unos oponentes endiablados en una carrera, o esa dichosa pista que no conseguimos cuadrar. Me consta que más de un pad, ratón o teclado han sufrido las iras del jugador en cuestión, incluso alguna cama; no preguntéis más.
Un sector de la afición nos recuerda sin pudor los altísimos niveles de dificultad que ostentaban los antiguos juegos, casos como: “Green Beret”, Hard Drivin´o Revs son solo unos pocos, y ni por asomo los más extremos.
Si le preguntamos a Itagaki, el amoroso padre de Ninja Gaiden o DOA, seguro que nos alentaría a repetir decenas, o centenares, de veces cualquier nivel de sus juegos, probablemente de los pocos que mantienen altos niveles de dificultad por defecto.
Por el contrario Peter Molyneux nos miraría mal vista su tendencia a automatizar, o casi, decenas de acciones en sus Fable, que casi podemos controlar con un botón sin apenas esfuerzo.
Lo cierto es que tanto antes, hace años, como ahora, era posible regular la dificultad de los juegos, algo que es solución obvia para el gusto de todos, al menos todos los jugadores normales, porque ni es sano presentar un juego donde la posibilidad del fracaso casi no existe, ni lo es crear situaciones que requieren reflejos de portero mundialista.
El reto es bueno, nos hace esforzarnos, mejorar y crea parte de la adicción que todo buen juego debe promover. Su exceso diluye estas sensaciones para la mayoría, creando un periodo inicial de esfuerzo, seguido de un sentimiento de frustración, que no desaparece en el caso de obtener el éxito, que casi siempre es atribuido a la suerte; acto seguido se produce el abandono, otro juego al estante.
Este último hecho es el motor de las bajas dificultades que nos asolan en los últimos tiempos, donde perder se hace casi imposible, desapareciendo toda sensación de riesgo, llevando toda la experiencia a la irrelevancia, peor, la indiferencia.
Este aspecto de los juegos es uno de los pilares fundamentales de toda la experiencia junto con el control. Si estas dos facetas están bien equilibradas y se potencia su regulación al gusto, conjugando situaciones atractivas y retadoras cuya resolución dependa y se adapte únicamente a la habilidad del jugador, tendremos como resultado uno de esos juegos que enganchan a la primera partida, que nos harán olvidarnos de la calidad técnica del programa y casi seguro terminarán siendo referentes en su género. La palabra “Tetris” resuena en mi cabeza.
Esperemos que, en estos tiempos de crisis, donde el usuario, es decir el cliente, anda más escaso de fondos para invertir, las desarrolladoras tengan la suficiente visión como para darse cuenta de que, unas buenas ventas no se consiguen llevando a tu cliente de la mano sin que tropiece en ninguna piedra, con juegos que al final casi ni llegan a las diez horas, ni tampoco haciendo que cada paso sea un escollo casi insalvable, que en lugar de disfrute solamente produce frustración; terminando el producto en ambos casos en un estante de segunda mano, esa que tanto parece dolerles.









