¿Reto o disfrute?

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Jugamos por diversión, o eso dicen. Diversión que siempre se le presupone a cualquier juego según su definición estricta. Lo cierto es que algunas veces, más de las que quisiéramos, seguro, nos topamos con algún obstáculo que se nos antoja insalvable, algún jefe final, unos oponentes endiablados en una carrera, o esa dichosa pista que no conseguimos cuadrar. Me consta que más de un pad, ratón o teclado han sufrido las iras del jugador en cuestión, incluso alguna cama; no preguntéis más.

Un sector de la afición nos recuerda sin pudor los altísimos niveles de dificultad que ostentaban los antiguos juegos, casos como: “Green Beret”, Hard Drivin´o Revs son solo unos pocos, y ni por asomo los más extremos.

Si le preguntamos a Itagaki, el amoroso padre de Ninja Gaiden o DOA, seguro que nos alentaría a repetir decenas, o centenares, de veces cualquier nivel de sus juegos, probablemente de los pocos que mantienen altos niveles de dificultad por defecto.

Por el contrario Peter Molyneux nos miraría mal vista su tendencia a automatizar, o casi, decenas de acciones en sus Fable, que casi podemos controlar con un botón sin apenas esfuerzo.

Lo cierto es que tanto antes, hace años, como ahora, era posible regular la dificultad de los juegos, algo que es solución obvia para el gusto de todos, al menos todos los jugadores normales, porque ni es sano presentar un juego donde la posibilidad del fracaso casi no existe, ni lo es crear situaciones que requieren reflejos de portero mundialista.

El reto es bueno, nos hace esforzarnos, mejorar y crea parte de la adicción que todo buen juego debe promover. Su exceso diluye estas sensaciones para la mayoría, creando un periodo inicial de esfuerzo, seguido de un sentimiento de frustración, que no desaparece en el caso de obtener el éxito, que casi siempre es atribuido a la suerte; acto seguido se produce el abandono, otro juego al estante.

Este último hecho es el motor de las bajas dificultades que nos asolan en los últimos tiempos, donde perder se hace casi imposible, desapareciendo toda sensación de riesgo, llevando toda la experiencia a la irrelevancia, peor, la indiferencia.

Este aspecto de los juegos es uno de los pilares fundamentales de toda la experiencia junto con el control. Si estas dos facetas están bien equilibradas y se potencia su regulación al gusto, conjugando situaciones atractivas y retadoras cuya resolución dependa y se adapte únicamente a la habilidad del jugador, tendremos como resultado uno de esos juegos que enganchan a la primera partida, que nos harán olvidarnos de la calidad técnica del programa y casi seguro terminarán siendo referentes en su género. La palabra “Tetris” resuena en mi cabeza.

Esperemos que, en estos tiempos de crisis, donde el usuario, es decir el cliente, anda más escaso de fondos para invertir, las desarrolladoras tengan la suficiente visión como para darse cuenta de que, unas buenas ventas no se consiguen llevando a tu cliente de la mano sin que tropiece en ninguna piedra, con juegos que al final casi ni llegan a las diez horas, ni tampoco haciendo que cada paso sea un escollo casi insalvable, que en lugar de disfrute solamente produce frustración; terminando el producto en ambos casos en un estante de segunda mano, esa que tanto parece dolerles.



Categoria : JUEGOS, Opinión sobre juegos


  • http://loboenellodo.blogspot.com M2Hero

    No podía estar más de acuerdo y, precisamente, hace unos pocos días reflexionaba sobre el hecho de que parece que la mayoría de títulos en la actualidad son meros trámites, cuestión de tiempo, dada su escasa dificultad (muchas veces escasa aún en el modo difícil). Eso sí, también recuerdo juegos endiablados de la época de los 8 bits que acababan a uno por frustrarle, aunque ahí seguíamos, probando y perfeccionando porque, al menos un servidor, sólo disfrutaba de un par de nuevas adquisiciones al año.

    Y ese tema me lleva a pensar si la reducción general en la dificultad de los juegos (excepto alguna pequeña excepción, valga la redundancia xD) no estará debida en buena parte a la posibilidad de que cada usuario, joven o no, tenga acceso a más títulos por año que antes. Ahora, quien más quien menos, puede adquirir media docena de novedades al año. Si los juegos son cuestión de tiempo, si te los puedes pasar relativamente fácil, irás a por otro y así sucesivamente, en lugar de conformarte con los dos o tres que te comprabas antes y que, por ende, debían ser más complicados para durar más. A lo mejor parece un poco simple, pero no por ello me parece menos cierto.

    En fin, que debe ser dificilísimo dar con la tecla en el tema de la dificultad, pero no hay nada como un juego retante pero sin llegar a frustrar, que te haga repetir tramos de vez en cuando pero sin ser un tedio insoportable.

    Un saludo.

  • https://twitter.com/Branchiito Branchiito

    El tema de la dificultad es algo relativo, pero vaya, que yo soy de los que en nivel normal y sin muchas dificultades me lo pasó mejor que teniendo que repetir mil veces una parte del juego porque es endemoniadamente difícil. Tengo que decir que tengo un nivel de frustración y cabreo muy bajo, y en cero coma me enciendo xD
    Por ejemplo, el Ninja gaiden 2 es un juego que me gusto mas la segunda partida que jugué que en la primera. La primera partida en nivel fácil fue de una frustración impresionante. Me pareció un juego con una dificultad enfermiza.

    Igualmente creo que en esta generación el tema de los retos los han querido ligar mucho a la obtención de logros o trofeos. Realmente yo me lo paso mejor intentando sacar logros que jugando con una dificulta elevada y que me suponga mucho esfuerzo.

  • http://cetraland.wordpress.com/ GredXII

    Yo también soy de los que apuesta por un nivel de dificultad progresivo, me gusta el “prueba y error” pero no hasta tal extremo que me frustre y tenga que lanzar el mando por la ventana. Tampoco me divierten mucho juegos que solo apretando un botón lo tengas todo hecho… Es decir, ¿reto? necesario, pero si es demasiado difícil desaparece el disfrute.

  • shadowjuan

    Hay retos más o menos serios y superables, como los Drivers, los Crash Bandicoot (hablo de versiones de PlayStation 1), otros más facilones (los Mario Kart, por ejemplo… también los Zelda han bajado mucho la dificultad en las últimas entregas, desde el Majora’s), los de dificultad progresiva (por ejemplo Portal) y por último los innombrables, como Ninja Gaiden 2, el único juego que no he podido completar, imposible para mí.

    Es muy difícil realmente calibrar una buena curva de dificultad, pero algunos se pasan y otros no llegan… la mayoría de casos.

    Y aunque dificultad suele ir acompañando a duración (relativamente), un juego difícil no tiene por qué ser más largo. No es que “SEA” más largo, sino que “SE HACE” más largo, que son dos cosas distintas que a la larga se notan, mismamente en la repetición constante de ciertas zonas, cosa que al final cansa por tediosa.

  • LUISMIFOX

    Dificultad adaptable es la solución, el problema es que se quieren estandarizar los niveles de dificultad en facil, normal, dificil y muy dificil y eso me parece un error, ya que cada perfil de jugador requiere un baremo diferente, lo suyo es una dificultad adaptable como la de Oblivion por ejemplo, con una barrita a gusto del consumidor.

  • http://soyunjugon.wordpress.com/ nacho134

    Vamos el clásico “en el justo medio está la virtud”. La cuestión es saber donde se halla ese medio. Yo prefiero con mucho un Ninja Gaiden a la tendencia facilona generalmente impuesta.

  • https://twitter.com/Branchiito Branchiito

    Lo que no hay que hacer es como en el Super Street Fighter, que hay:

    Súper Fácil
    Muy Fácil
    Fácil
    Normal
    Normal +
    Difícil
    Muy Difícil
    Supe Difícil

    Y encima el Normal + me parece más difícil que el Muy Difícil xDD

  • Samsinlog

    Si encima no regulan bien los niveles de dificultad apaga y vámonos.

    El truco está en hacer que haya un “justo medio” para todos, ya seas un crack_come_ninja_gaiden o un paleto_juegos_al_pes_en_una_estrella.

    Un saludo

  • http://www.frostias.com Jarkendia

    Hoy en día, si un juego no trae más niveles de dificultad, lo más probable es que sea un paseo.

    Cierto es que los de antes eran más difíciles, o al menos la mayoría, pero siempre nos queda la opción de jugar a los nuevos en el mayor nivel de dificultad posible. Lo malo es que en estos casos a veces se pasan, y en vez de motivar al jugador lo que hacen es frustrarlo. Cosa que me pasó hoy con el Mafia II, aunque por suerte, tras una docena de veces, logré pasar esa maldita zona (capítulo 11, al ir a cierto sitio en coche con el tiempo justísimo).